@ 2015.06.22 , 15:42

《侏罗纪公园》的特效传奇

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1992年4月在 Tippett 工作室,时任高级动画师的 Randal Dutra 正在为《侏罗纪公园——失落的世界》工作。

2013年,一切似乎美好到有点不真实,路易斯安娜州的电影产业,就开拍量来说,已经偷摸着超过了加州,原因包括免税政策、独有的地方特色、蓬勃发展的工业产业提供了优于南加州的经济基础),位于新奥尔良东部的侏罗纪主题公园,原本已经日渐衰败,但在过去的几年又容光焕发,变成了无数票房大片的拍摄基地。这一切都是从马修·麦康纳( Matthew McConaughey )的一部小片开始,波西·杰克逊( Percy Jackson)的《妖魔之海(Sea of Monsters)》和《猩球黎明(Dawn of the Planet of the Apes)》,之后便一发不可收拾,这里越来越受到电影制作者们的青睐。已经衰败歇业的新奥尔良「六旗主题公园(Six Flags)」为电影大片拍摄提供了僻静的地理位置,和足够广阔的空间可以大拆大建实景拍摄,以及后期制作所需的场地。

2015年,此地终于获得了2015年票房炸弹《侏罗纪公园》的垂青,2014年夏天,这部恐龙电影包下了这片区域的独家使用权,那时候该项目的保密代号叫「落潮(Ebb Tide)」,当地报纸报道说:剧组在当地招募了800~1000名群众演员来扮演恐龙饲料……。

对于来给《侏罗纪公园》当群演的人,按规矩,所有人必须签署保密协议,不许在收工以后瞎逼逼拍摄现场的所见所闻、剧情等一切可能提前剧透的事情,否则立刻让你滚蛋,片方还备着一票律师随时出动整死那些不守规矩的八婆。但没人会愿意失去在大银幕上露脸百分之一秒的机会,哪怕自己只是千军万马里的一具尸体。

不过对于千百万侏罗纪脑残粉、理智粉、路转粉、喷子影评家都想尽快看到这部经典的续集。对于片方来说,这也是个从一开始就必须认真思考,给出答案的问题:在经典诞生的20年后,伴随着两个世纪的技术发展,他们打算如何再现那些迷人的恐龙形象。

《侏罗纪公园》是块金字招牌,答案也就隐藏在这部电影传奇历史之中。我们必须了解《侏罗纪公园》这部电影对于整个电影史的非凡意义:

传奇开始

回过头来看,卢卡斯影业的□□ 凯瑟琳·肯尼迪(Kathleen Kennedy)把当年所做的事情形容为「原子分裂」,那时候 Tippett 工作室的老板 Phil Tippet 见到刚诞生的CG技术后,对导演斯蒂夫·斯皮尔伯格来了句:「我完蛋了!」——这句话后来被斯皮尔伯格当做台词偷偷摸摸埋进了电影里。对与这位摆拍装置大师 Tippet 说,当时他看见的东西让他受到了巨大的惊吓:「你大爷的,我的手艺再也没有什么卵用了,你们不就是这个意思嘛!」。

对于广大电影爱好者来说,《侏罗纪公园》是电影CGI历史的发端,但大部分人其实并不明白这里头的意义。一开始,斯皮尔伯格让Tippet工作室负责为《侏罗纪公园》制作定格动画。大导演本来打算通过一套复杂的实体模型制作工艺还原大恐龙。就算早在1990年代,实体模型定格动画那也是一门超过30年的老手艺了,斯皮尔伯格从环球公司的老版《大金刚》就开始在电影特效制作上广泛使用(但是对于当时的电影生产来说,电动全尺寸模型技术非常非常昂贵)。出人意料的是,电影艺术的新时代就将来临。

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电影特效专家 David Tanaka,作品有《阿甘正传》,《星球大战》等。

时任《侏罗纪公园》特效制片和剪辑协调的小伙 David Tanaka 对原文编辑回忆道,当时 ILM (工业光魔) 两位大佬 Steve Williams 和 Mark Dippe 站在显示器后面,看着屏幕上一只CG的大恐龙搔首弄姿,当时就惊呆了,问他们说:「你们这是在做啥呢?」,David说:「那天我一整天都盯着屏幕上一条霸王龙的大腿模型,还没有上贴图,但是它完全是计算机生成的,可以抬腿上下运动。那是我们在做肌肉测试,考察能不能得到正确的肌肉紧绷时的抖动效果——它像是被屠夫切掉了上下两端,却自行抖动着。我盯着它看了足足有10分钟,老天爷,这太神奇了。我从来没见过这种鬼东西。那时候我正目睹着着ILM平地而起,见证这个伟大公司的起源。」

在ILM,包括 Stefan Fangmeier 在内的一些同事,都没有完全相信 CG 动画因为逼真的运动模糊效果,可能完全取代Tippett工作室的传统模型摆拍。过了不算太长的一段的磨合期后,在《侏罗纪公园》上映前一年,ILM 才顺利地将 CG 技术与传统工艺进了融合,而不是彻底推翻整个生产流程。

时任 Tippett 工作室高级动画师的 Randal Dutra 回忆道:「经过很长一段时间的沮丧消沉,Phil Tippett终于在1992年4月重新出发回归正常工作。CG 技术绝对不会摧毁我们的固有才华和在Tippett取得的丰富的动画经验,但新技术的确向传统技术提出了新的课题和挑战,下面我们应该如何为《侏罗纪公园》工作呢?」

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1992年 Dutra 正在操作恐龙动画数据采集设备。

Tippett 工作室没有气馁,当时计算机技术还不够成熟,很多动画模块操作不够方便。 在 Tom St. Amand 的领导下,他们尝试将实体摆拍动画作为采集动画数据的对象,经过编码、数据化,然后应用到计算机动画的制作中去。这在斯皮尔伯格传统制作计划,和新兴电影工业技术之间架起了一座沟通的桥梁。

Dutra 是最早一批使用恐龙控制装置(Dinosaur Input Device,简称DID)的动画师,这套装置帮助 Tippett 工作室在《侏罗纪公园》中取得了无可替代的地位和成功。Dutra说:「DIDs 实现了三大技术:一套改进过的传统人偶摆拍模型,Go-Motion 全身可编程摆拍运动系统,以及一套三维动画制作软件:Softimage」。

那时候经常会碰到骨节突然翻转,大量动画数据中断的情况。但最终的成果证明了这些技术的价值。DID 系统最终被Tippett的技术专家降服,为影片制作了大量动画预演和数字片段,成为影片制作不可或缺的一个环节。

最终成片总共有15分钟的恐龙镜头,其中9分钟是实体模型摆拍,那只霸王龙在大厅里的镜头,在完成制作前2周海被认为是不可完成的任务。通过制作《终结者2》和《深渊》获得的资历,ILM 已经获得了不错的口碑,电影史上从来没人做过类似的事情,创造了这么多栩栩如生的数字角色。之后ILM就成为这一领域的绝对权威,无数公司至今仍在埋头苦干摸索着ILM早就已经掌握的技术。Willams认为,如果不是《侏罗纪公园》的推动,这些技术将晚诞生5~6年,而 Tanaka 则保守估计那时ILM至少领先了所有人2年。

Tanaka 说:「整部电影就是数字技术与恐龙的搏斗,登上我们曾经畏惧的未知舞台。与环境拟真再现,是贯穿ILM早期四部电影的主题,技术上来说都是采用数字技术给角色披上符合舞台环境的伪装。现在这些技术已经以各种各样的花哨名字融入到了所有的媒体,社交领域。」

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1995年 Dutra 正与同事 Miguel Fuertes 研究一场美鄂龙的戏。注意显示器上的镜子,所有动画师都会在面前放一面镜子,时不时对它一脸狰狞。

失落的世界

以技术进步的速度来看,《侏罗纪公园》的续集《失落的世界》会是一个巨大的飞跃。但是在后来升任硬盘动画总监的 Dutra 看来,技术的进步与观影体验的提升之间没有必然的联系,票房大片的宣传造成了这种误解。但当年的《侏罗纪公园》首作确实个例外,它通过技术的革命,极大地提升了观众的观影体验。Dutra 说道:「我的主要工作就是领导我的动画师团队做出最优秀的镜头,技术上的事情我考虑的其实不多,表演还是第一位的,然后我才会考虑怎么提高工具的便利性,在表演艺术的追求下结合技术才能做出优秀的镜头。」

虽然从突破性上来说,第二部的特效技术并没有第一部那么开天辟地,只是在细节上取得了不少进步。但这也为ILM带来了1998年的奥斯卡最佳特效奖提名,Tippett工作室并没有参与《失落的世界》的制作,但以另外一部影片《星河战队Starship Troopers》,Phil Tippett 与 Dutra 获得了共同提名。在《侏罗纪公园》第一部,剧组总共只有8个动画师,ILM 6个,加上 Tippett 的2个。第二部《失落的世界》由于剧本上大量增加了复杂的动作镜头,动画师团队增加到了 27 人。

《侏罗纪公园》第一部的制作团队没有完全依托于CG技术,他们懂得如何欺骗观众的眼睛。霸王龙雨中追逐吉普车等很多的戏都是发生在黑暗低照度的环境,不光是为了营造紧张恐怖的效果,这也让技术团队更容易利用环境「遮丑」,隐藏技术上的瑕疵,而在一场白天的戏中,「似鸡龙(gallimimus)」在旷野中奔跑,技术人员利用大量的运动模糊掩盖了不少纰漏。但是今天的CGI必须毫无遮拦地完成所有镜头,面对无比挑剔的观众。

但是到了《失落的世界》,许多场戏要求多只恐龙在白天和演员发生互动。这对技术团队提出了更高的要求,这让所有动画师都觉得有趣且紧张。在美鄂龙攻击杀死Diete的那场戏中,《侏罗纪公园》第一部中的实拍与CG融合技术再次彰显威力,计算机生成了数字化的角色Diete,而用摆拍技术完成了四只幼龙的动画。

Dutra 回忆说这是他最喜欢的一个段落,有着优秀的动画节奏和逼真的视觉效果,完全地实现了恐龙和演员的互动效果。镜头里无论Diete如何挣扎,他都注定了是恐龙眼里的一摊美食。一开始发现并跳到Diete身上的是CG生成,剩下攻击Diete的恐龙都是实体模型。这个段落,可称之为实拍模型与CG技术结合的典范。

虽然是同名续作,但Dutra认为这两部电影(侏罗纪1和2)虽是同宗,但并不相同的两部作品。由于他们对动物学的深入理解,和新物种的引入,《侏罗纪公园-失落的世界》比起前作,在动画和生物设计上有了巨大的进步,已经完全超越了前作,这就是数字动物的「进化」。

追随先辈的脚步

侏罗纪公园第三部已经上映,和广大观众见面。新作继承了前辈们的荧幕智慧,由斯皮尔伯格担任总监,Tippett 工作室又被征召回了制作队伍中。如果你有紧跟影片的宣传活动,你会发现其特效团队从开始到上映,都没有谈论自己。环球和ILM 都没有把特效队伍的成员推到前台,Dutra和Tanaka 都没有直接参与该片的制作。

但可以从该片的导演 Colin Trevorrow 得知的是,前辈的影响力依然非常重要。虽然有最新的软硬件和技术支持,《侏罗纪公园》和前作一样依然选择实拍模型和CG结合的路子,并在此基础上进行创新。比如新片启用了大量动作捕捉技术,请来了著名动补演员Andy Serkis,为恐龙野兽的表演增加更多人性细节和表演张力。

和第一部与第二部之间的进步一样,第三部有更多的方法再现恐龙,也成倍地增加了舞台与表演要求。类似喷火、大雨、洪水效果,剧组已经习惯首先考虑能否用实体完成拍摄,再考虑采用CG技术,关于恐龙的问题已经不是那么棘手了。

在《星球大战》和《星际迷航》这种宇宙题材中,茫茫无尽的宇宙成为了科幻电影的舞台最佳是因为它可以隐藏用于吊装各种飞船模型上的习习的黑线。但在数字技术如此先进的今天,就算以像素级,甚至次像素级要求也不会是个问题,2015年的《侏罗纪公园》技术上已经无所不能。

所以看如今的预告片。恐龙的大特写,日景,它们被暴露在各种复杂的环境中,恐龙表面的细节,在各种光照条件下,毫无遮掩地展现在观众们的面前,极大地提高了真实感。现如今的电影制作,没有靠谱的CG特效,将无法承受无数双苛刻的观众的双眼。这让特效团队承受着越来越多的压力,完成艺术与技术都无可挑剔的镜头。

在社交平台上,导演Trevorrow已经通过twitter感受到了影迷们的苛责。最初的预告片流出后,大量键盘党开始开喷,指责影片过多地以来CG技术,缺少前作对恐龙那种热情(虽然它并不是全CG技术完成的)。

Tanaka 提到了一篇在yahoo上的文章,作者一帧一帧地把新作的预告片和前几部影片做比对,指出它们之间的差别,并对新作提处批评。他说:「他们真的注意到了巴掌大的叶子的移动和恐龙身上的一小块贴图这种细节,预告片这东西是个双刃剑,片方总希望预期观众们的讨论,我们则希望把最好最难的镜头放到最后。93年的时候,我们可没有这种烦恼,你到电影院才能看到最后的成品。但是现在,20多年过去了,就是这个尿性。」

「类似《侏罗纪公园》这类作品,属于20年后也是做丰碑的传奇,但现在,看电影的方式已经丰富多样,影片也更多地被分析和解读,20年来,我们已经没法把最新的这部电影的历史地位和前作相提并论,所以现在我们可以将那个年代的所有科幻电影看成一个整体,它们共同开创了新时代,并随着续集不断迭代进化,不停地为混合虚拟与现实去讨好观众们而操碎了心。」

所以,Dutra说:「每一部《侏罗纪公园》的新作完成,就有新的一批天才艺术家踩着前辈的足迹继续前行。」

【附侏罗纪公园预告片】

题外话,从那时起DVD有了制作花絮
如今大量关于《侏罗纪公园》的制作细节已经公之于众,但是在当年,电影数字特效技术还刚刚兴起取得了一些成绩,同时也是极具价值的商业机密。但这并没有阻止公众看到了关于影片制作的花絮资料片——《驯服怪兽(Taming The Creatures)》。

Tanaka 负责了这个子项目,他记得最后的资料片花絮长度是40分钟:「看上去像是学术资料,但是包含更多的细节。」那时整个团队已经非常清楚地认识到他们正在开创电影制作的新纪元,同时他们也希望藉此来向找上门的客户们说明,他们能做的远远不止电影特效镜头而已。《侏罗纪公园》的这个做法,最终导致了为发行的DVD/蓝光碟配备制作花絮,成为了业界传统。

但不辛的是,这个做法在当时看来,有点太超前。Tanaka 说道:「由于花絮中使用了其它为《侏罗纪公园》提供服务的工作室的视频内容,包括在《终结者2》中采用的技术,相关的版权问题一直是个困扰。」

本文译自 arstechnica,由 Junius 编辑发布。

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