@ 2018.09.02 , 13:58

20年后,再看口袋妖怪的入侵

# 本文由 dzdhr 投递译稿

在一个普通的夏日,随着黄色的皮卡丘在堪萨斯州从天而降,美国从此进入口袋妖怪的纪元。人们在那时或许不会预料到美国孩子被口袋妖怪支配的狂热,也不会预料到口袋妖怪会成为一款横跨多个游戏平台的系列游戏,更不会预料到具有收集属性的口袋妖怪系列所带来的轰动效应会在这些年里生生不息经久不衰。现在,口袋妖怪已经是萦绕在90年代孩子们心头的一种情怀。而这一切的一切,都离不开一个人的功劳——效力于Game Freak的增田顺一。

随着特技跳伞员们拉开降落伞,十朵黄色的花苞从天空中簌簌绽放。在跳伞员们降落在托皮卡(堪萨斯州首府)的福布斯球场后,固定在微型降落伞上的750只黄色毛绒老鼠被飞机从空中抛下,星星点点的玩偶点缀了托皮卡晚夏明亮的天空。这如魔法一般地景象被早已在地面等待的孩子们尽收眼底。他们仿佛被施了定身咒一样呆呆地望着,眼神中交织着兴奋与激动。他们那时甚至还不清楚这些黄色老鼠对于他们自己,对于他们的童年、青年来说意味着什么。这就是发生在那平凡而又不平凡的一天中的事情。

那批孩子现在早已长大离开了托皮卡。托皮卡的市长曾经说,至少在那一天,1998年8月27日,就算把托皮卡命名为“托皮卡丘”(Topeka->Topikachu)来纪念那些“啮齿入侵者”也不为过。跳伞者们解开降落伞后就立即冲向并钻进了停在一旁的十辆大众最新发布的甲壳虫车。这些甲壳虫每辆都被喷涂成了黄色,车顶装有两只尖耳朵,车尾装上了标志性的闪电形的尾巴,车门处也很有心地印有“Gotta catch’em all”的宣传标语。肩负着在美利坚土地上传播口袋妖怪福音的使命,这些甲壳虫将从托皮卡开往美国其他十个城市进行宣传。

从这以后的数周内,数以千计的美国孩子将会拿起Game Boy,插上或红或蓝的卡带,头一遭听到《口袋妖怪红/蓝》中叮当般的开场曲(Bah-dah-dah dah-daah-dah-dah-daaah, Bah-dah-dah dah-dah dah-daaah)。在开场字幕中同时映入眼帘的还有任天堂的合作公司、游戏开发商——Game Freak的字样。


《红/蓝》开场曲

当开场曲的音符首次从Game Boy蹦出时,这些孩子和他们的家长决不会预料自己的世界将怎样被这个有着电气老鼠、喷水小乌龟、着火蜥蜴等光怪陆离的世界入侵。他们也不会猜到《红/蓝》仅仅是个开端。动画、电影和玩具也将纷至沓来;学校早已看穿一切未雨绸缪地明令禁止将口袋妖怪卡牌集卡册带到学校,也依然没能阻止卡牌变得炙手可热。那时候堪萨斯州的人们或许不会预料到口袋妖怪会经久不衰,不会料到二十年后它会在手机端再次风靡全球并且一部以皮卡丘为主角的电影也即将登陆院线,其中皮卡丘将由好莱坞一线影星出演。

没有想到口袋妖怪会大红大紫的不仅仅限于首次接触《红/蓝》的家庭,甚至连增田顺一当初在Game Boy上给口袋妖怪创作城镇主题乐和妖怪叫声时也没有想到。增田顺一创作了口袋妖怪《红/蓝》的开场曲和游戏中众多其他配乐。“压根没有(想到)!”增田顺一如今表示,“就算今天,我依然对此感到非常惊讶。”

当然了,如今口袋妖怪已经不单单是当年的口袋妖怪了。自从发布初代口袋妖怪后,Game Freak已经先后发布了28款口袋妖怪主系列,而且第29部和第30部——《口袋妖怪Let's Go! 皮卡丘》和《口袋妖怪Let's Go! 伊布》也即将于今年11月登陆任天堂Switch。同时,口袋妖怪还有许多其他游戏开发商制作的非正统作品,例如从 1999年的N64上的《口袋妖怪写真》和《口袋妖怪竞技场》到2016年移动端开发商Niantic开发并一鸣惊人的《口袋妖怪 Go》。

游戏中可收集的口袋妖怪数量已经从初代《红/蓝》中的151只增加到如今的807只——从老版的闪电鸟和暴鲤龙到如今的电束木(类似于人形的电线)和双倍多多冰(类似于长了两个头的巨大冰淇淋锥)。基于2016年任天堂3DS上的游戏《名侦探皮卡丘》改编的同名真人电影,也计划于明年5月的档期上线,其中皮卡丘的配音(和动作捕捉)将由“死侍”瑞安·雷诺兹完成。不难看出,口袋妖怪的王国是相当庞大的。

随着口袋妖怪系列的多样性不断增加,其内核也不断沉淀稳定。如今距《口袋妖怪红/绿》在日本发布和《红/蓝》在托皮卡精心编排的发布盛典已经分别过去了21(译者注:原文是21,不过貌似应该是22)和20年,年已半百的《红/蓝》音乐制作人增田顺一依然在琢磨不同口袋妖怪叫声。但是他已不单单从事作曲了——他已经成为Game Freak的董事(和开发部长),在诸多口袋妖怪续作和公司其他非口袋妖怪游戏中担任了诸如制作人、总监、配乐等职。增田顺一与Game Freak拥有创造力的智囊团一道,成为全球口袋妖怪热的主要奠基人。

最近一段时间,增田顺一的工作内容已不仅仅局限于音乐,但无论对他个人还是口袋妖怪系列来说,他总是奉行“音乐先行”的原则。从《红/蓝》开场曲一个个欢快动人的音符开始,增田顺一就着手于构建一个世界,这个世界日后成为了我们集体想象中永远的家。可以说,没有《红/蓝》耳熟能详的开场曲,口袋妖怪系列便不会开场。


Game Freak在1989年由田尻智率领的一群“乌合之众”游戏开发者创办。增田顺一在年仅19岁时遇到了田尻智,增田顺一那时候还在东京的一家专科学校修计算机图形学。田尻智后来让增田顺一给公司尚在雏形的首部游戏作品进行谱曲,这部作品日后成为红白机NES上的解谜游戏《孟德尔的宫殿》(《Mendel Palace》,又名《Quinty》)。

田尻智童年捕捉昆虫的经历促使了口袋妖怪初代《红/绿》的开发。Game Freak曾经是一家小型的工作室,通过旗下早期游戏作品收获了一些不温不火的成功,这其中包括大受欢迎的《耀西》(《Yoshi》),一款基于任天堂游戏角色的解谜游戏,这也是Game Freak第一款给任天堂开发的游戏。然而,任天堂一开始却拒绝了田尻智关于口袋妖怪游戏的提议(真香梗预定),而这一等,就让口袋妖怪的开发搁置了六年。

与过去和如今的大多数游戏配乐不同,田尻智为《红/绿》配乐时手头上没有已完成的游戏画面。当时游戏的开发还在进行中,因此这位年轻的作曲家只能脑补游戏中的场景和画面来进行配乐。

任天堂从早期就相当重视游戏配乐的创作——近藤浩治给85年的《超级马里奥兄弟》和86年的《塞尔达传说》创作的主题曲在游戏一经推出即成为耳熟能详的经典。作曲家在早期任天堂游戏平台上进行配乐时主要受限于两方面。一是游戏系统并没有多少音轨可供选择,就是说在某一时刻能同时发声的音效并不多。1983年的红白机NES上只有5个音轨,在1990年的超级任天堂SNES上音轨数慷慨地增加到了8个。另外,Game Boy上面仅有4个音轨。第二个限制是音乐的大小。音频文件必须控制得非常小——即使超级任天堂SNES也只能为音频文件提供64KB的RAM。这迫使作曲家在游戏中循环播放特定旋律来节省存储空间,这种简约、循环的配乐风格也使得主旋律更加得以突出。最成功的作曲家要数那些找到了创造性解决方案的人——像大卫·怀斯发明了 “重叠采样 (overlapping samples)” 的技术并用它来给1994年的的《大金刚国度》进行配乐。


《大金刚国度》中的惊为天人的aquatic ambience

给Game Boy进行谱曲是费时费力的过程,增田顺一表示。Game Boy的四音轨系统包含两个脉冲音轨、一个三角波音轨和一个噪声音轨。其中噪声音轨通常用来产生口袋妖怪们自身的音效,至于游戏中的实际配乐——旋律和低音部——增田顺一只能使用余下的三个音轨进行制作。通俗来讲,这就好比用标点符号去敲出一个表情。

“所以,我使用低音来制作音乐节奏。”增田顺一说,“不仅如此,因为音乐文件可用空间实在非常受限,我最后只能将一些音乐片段重复播放来节约空间。”

增田顺一表示,配乐的目标是创造一些独特的东西——一个真实而又与众不同的世界。“拿初代《红/蓝》中关都地区来说,”他谈论初代时说,“它受到了现实中日本关都地区的启发,游戏中的地形也是以此为指导进行设计的。然而,我却没有完全遵循这一原则。我在游戏中尽量避免融入日本传统音乐风格,好让游戏感觉上是一个全新的世界。”


现在已经很难如实描述当初口袋妖怪在1998年首次登陆美国时所带来的巨大轰动。在日本,初代口袋妖怪(即《口袋妖怪红/绿》,海外版《红/蓝》的前身)早在1996年发行时就收获了一批狂热的粉丝。从那时开始,口袋妖怪开始有条不紊地向其他平台蔓延。大受欢迎的口袋妖怪动画,直到游戏发行的一年后才在电视荧幕上与观众见面。Game Freak团队起初对动画化的决定是充满疑虑和谨慎的:“我们当时不确定动画化是否真的合适。”增田顺一去年向 Game Informer表示。

然而,当两年后口袋妖怪进军开拓北美市场时,当初的疑虑早已烟消云散。任天堂不遗余力地展开口袋妖怪推广战略,目的就是追求最好的效果——换言之,就是全方位覆盖以使口袋妖怪的概念深入人心。公司授权许可协议(译者注:用来将口袋妖怪这一IP授权给衍生品公司,允许它们生产销售口袋妖怪相关产品)在美国第一只波波进化成比比鸟之前就已经敲定。卡牌公司Topps与任天堂签约来将口袋妖怪改编成卡牌游戏;孩之宝提出了“Gotta catch’em all!”的口号来推动其玩偶和毛绒玩具的销量。这个口号还并不是唯一非Game Freak设计的口袋妖怪的代名词。口袋妖怪在叫声中重复自己的名字——“皮卡皮卡!”——就是来自于日本的动画制作工作室的创意。工作室注意到皮卡丘在学生中有着超高的人气,他们这样做也是为了顺水推舟更进一步把皮卡丘推广成为一个举足轻重的角色。

当口袋妖怪开始进军美国时,令人欣慰的是大部分工作早在日本就已经完成了。像动画仅仅需要被翻译成英文并且根据美国观众的习惯对内容稍作修改:以Game Freak创始人田尻智(Satoshi Tajiri)命名的主人公小智(Satoshi)被重新命名为阿什·凯彻姆 (Ash Ketchum);饭团(rice ball),一种日本常见的食物,被形容成“果冻甜甜圈”(jelly doughnut)或者在动画中直接被一个三明治的贴图所代替。(更多日版美版的不同)

20年后,再看口袋妖怪的入侵

因此,当美国的宣传攻势一经开始,消费者就纷纷缴械投降。社论开始在报纸上向困惑的家长解释:口袋妖怪是什么?为什么我们的孩子会突然变得如此沉迷?口袋妖怪的狂热在游戏发布的数月内就迅速升温——搜索引擎Lycos从1999年开始实时展示搜索榜单前50名的关键词,口袋妖怪占据榜单第一并且在接下来的一年将第一牢牢把持。随着电影《超梦的逆袭》在1999年11月的一个星期三上映,“口袋流感”成为学校请假名单的罪魁祸首。汉堡王本来计划在电影上映期间在门店的儿童套餐中赠送口袋妖怪玩具和卡牌,但因为电影大热导致玩具和卡牌的库存迅速消耗殆尽。为了安抚失望和愤怒的消费者,汉堡王不得不出来致歉。“我们从来没有想到会在过去的两周里面遭遇到这样高的需求”,汉堡王董事长在《纽约时报》、《今日美国》、《洛杉矶时报》和《达拉斯早报》的道歉声明中表示。(译者注:汉堡王后来开始赠送口袋妖怪收藏海报来应对玩具短缺的局面) 卡牌公司Topps在财报电话会议中预测,单单依靠口袋妖怪这一项,他们的1999年年度收入就将上涨40%。

盗版这时也掺和了进来,试图趁着这股热潮捞一笔油水。在1999年的下半年,美国海关工作人员收缴了价值超过了2千万美元的口袋妖怪盗版产品。位于洛杉矶的两个玩具批发商在同年7月被查获收缴了54万张盗版游戏卡牌。对此,任天堂发布了公告教人们如何分辨盗版卡牌(更薄、更容易起皱)。

20年后,再看口袋妖怪的入侵

然而并不是每个人都是这场狂热运动的一员。一名科罗拉多斯普林斯(科罗拉州第二大城市)的牧师向教徒们宣称口袋妖怪是神秘的符号并用喷灯焚烧了一堆口袋妖怪的卡牌;同时,他9岁的儿子在一旁斩首了一个口袋妖怪的玩偶。《时代周刊》也在封面文章中写道,“小心口袋热潮。”“口袋妖怪难道是我们暴富时代所带来的报应,”作者在文章中问道,“难道要像贪婪的彩衣笛手带走老鼠一样将我们孩子领入歧途?”

这些反抗对于口袋妖怪热来说无异于蚂蚁撼大象。到1999年末,口袋妖怪产品已经在世界范围内创造了70亿美元的总收入。


对于90年代的孩子们来说,《红/蓝》(在美国发行《红/蓝》时,《绿》已经稍显过时了)众多配乐能够唤起强烈的共鸣。哪怕是听到真新镇或者训练家战斗主题的音乐的一点片段就足够让人心头泛起涟漪、怀旧如泉水般涌上心头。对于我(本文作者)来说,“口袋妖怪中心”唤起了我和弟弟在客厅地毯上使用Game Boy通信交换口袋妖怪的回忆。“紫苑镇”——主要为幽灵系口袋妖怪的地区——的主题音乐,不仅被许多DJ进行了混音改编,还成为了美国恐怖都市传说的主角。其音乐代码被描述为拥有某种神秘的力量。整首配乐不仅经常被拿来演奏,它的一些片段也被融入了任天堂其他作品的配乐中,比如《任天堂明星大乱斗》。


紫苑镇的配乐

更有甚者,口袋妖怪被作为学位论文的课题进行研究,至少美国布朗大学学生马克·贝尼斯是这么做的。贝尼斯从2011年开始对《红/蓝》全部配乐开始了煞费苦心的一个音符又一个音符的扒谱过程。六年后,他发表了长达173页的音乐剖析,对配乐每个音乐片段都进行了理论分析。(“‘终于松了一口气’应该是玩家在抓到一只口袋妖怪后最强烈的感受,特别是当口袋妖怪是稀有甚至传说级别时。”贝尼斯对抓获口袋妖怪时播放的音效分析写道:“增田顺一用短促的铜管乐器作曲以传达这种感受,同时也用后面的重复性的节奏来烘托成功捕获后的激动”)

起先,贝尼斯还没有扒谱的计划。作为一个小提琴手,他进入了大学进修工程专业。但在他大一的早期,他开始考虑自己或许可以进行音乐创作。因为欠缺一些音乐系同学的科班专业背景,他决定通过对口袋妖怪中心的配乐进行扒谱来学习音乐创作的基础知识。“我认为一部分动机是我不明白音乐是怎样工作的,”他说,“我喜爱它,我小时候在玩这款游戏的时候就已经在听它了,但我就是不能理解它的内涵。”

解析Game Boy上的配乐需要对增田顺一和那个时代其他作曲家工作的领域施以逆向工程。首先,贝尼斯找到了《红/蓝》的音乐文件,并把它们剥离成分别对应四个基础音轨的四部分,然后对四个音轨的部分分别进行扒谱。这个重构的过程对他而言显然是一发不可收拾。“我想,好吧,既然我都完成一小部分了,为什么不再多做一些呢?”他说。
贝尼斯目前进入了纽约大学电影与游戏配乐的硕士项目,他将增田顺一在《红/蓝》中的配乐和约翰·塞巴斯蒂安·巴赫的曲子进行了比较。这位巴洛克时期的作曲家被认为是对位法的守护神。对位法即使多条独立的旋律同时发声并且彼此融洽的技术。

“他(巴赫)创作了许多钢琴曲,”贝尼斯说,“尽管你有两只手,但你可以同时演奏三个声部的曲子。对位法大致意思就是并且每个声部自身都非常出色,但当你把它们同时演奏结合在一起时,会产生一种‘1+1+1>3’的协调感。在每一时刻你都能感受到这种协调感,或者你可以边听边捕捉其中单独的某个声部。”

贝尼斯表示,这种理念淋漓地体现在口袋妖怪的音乐中。“因此,当你给Game Boy这种音乐机能有限的平台创作配乐时,你就需要写三个声部的曲子(参见前文对Game Boy三音轨的描述),每个声部自身都要相当出色,然后把它们结合起来。”贝尼斯说:“这就好像是一块拼图,我认为增田顺一可以说是一个卓越的‘拼图设计者’。”

在2014年,口袋妖怪公司组织了一个全球性的管弦乐巡演。巡演在现场用交响乐演奏口袋妖怪的配乐,同时在演奏场地的上方用屏幕显示游戏中的相应画面。(口袋妖怪公司总部位于东京,用来代替任天堂、Game Freak和Creatures进行众多口袋妖怪相关的IP授权管理。Creatures也是一家游戏开发公司,其开发了许多非正统口袋妖怪作品,例如《口袋妖怪竞技场》和《名侦探皮卡丘》)

杰克·考夫曼是一名游戏作曲家,他为《铲子骑士》创作的8位音配乐经常被人们拿来和增田顺一早期口袋妖怪的配音进行对比。他也为《口袋妖怪交响音乐会》(Pokémon: Symphonic Evolutions)巡演编排了两首增田顺一的曲子。考夫曼承认,尽管芯片音乐(8位音)对于他自己的作品有很深的影响,但他自己以前并不是一个口袋妖怪迷。但当他为了给音乐会做准备而让自己接触口袋妖怪游戏和音乐时,一切都改变了。

“我着迷了,”考夫曼说,“‘增田桑’——游戏界的人们对增田顺一的敬称——使我朝着一个有悖于我本来愿望的方向去改变,但我还是蛮喜欢的。在我看来,这再明显不过地表明了他就是希望我们沿着他的道路前进,成为他那样的大师。他是当之无愧永不凋零的天才。”


在Game Boy活跃在舞台的10年内,口袋妖怪是销售最快的作品。口袋妖怪系列对Game Freak来说的一个转折点,而且至今依然充满活力。在口袋妖怪热潮爆发的20年后,在全球范围内已经销售了近3亿份口袋妖怪作品。口袋妖怪甚至超越米老鼠、哈利波特、众多超级英雄甚至是星球大战成为最赚钱吸金的超级大IP,其中星球大战还比口袋妖怪早出现19年。拥有增强现实技术的《口袋妖怪 Go》,在2016年7月发布后,吸引了天文数字般的3亿玩家。《口袋妖怪 Go》被许多人看衰为以“千禧一代”为目标人群的短命消费大众情怀的产品。然而两年过去了,这个游戏依然有6千万活跃玩家。而且截止至今年7月,它已吸金近20亿美元。

《口袋妖怪 Go》并不是批评者首次看衰口袋妖怪,认为口袋妖怪热不过是昙花一现。在1999年发布《红/蓝/绿》续作《口袋妖怪金/银》后,田尻智逐渐退居幕后转为监督执行制作人。拥有配乐和游戏图像等背景的增田顺一则开始领导开发团队,并于2002年发布被认为是第三世代的《口袋妖怪红宝石/蓝宝石》。他认为《红宝石/蓝宝石》大概是他所从事的最具挑战性的一部口袋妖怪作品。“《金/银》在世界上是一个巨大的成功,”增田顺一说:“然而,不久人们就开始说,‘口袋妖怪就这些能耐了。口袋妖怪热结束了!它狗带了!’”

《红宝石/蓝宝石》发售的那天早晨,增田顺一去了当地的一家实体店。当他看到人们排起长队等待购买新游戏时他长舒了一口气。“我们Game Freak的人把那些言论视为一种挑战。我们会反驳,‘我们拒绝狗带!我们会用现实来打肿你们脸的!’”

口袋妖怪如今的配乐更像是初代《红/蓝/绿》中的配乐和新旋律的混搭,其中一些更是有爵士乐和电子舞曲的风格。在最新的《口袋妖怪太阳/月亮》中的口袋妖怪中心主题曲中,就保留有初代口袋妖怪中心的影子。

“当创作音乐时,我更倾向于把注意力放在玩家身上,这就或多或少意味着去迎合玩家的情怀。”增田顺一说:“在即将发布的《口袋妖怪Let's Go! 皮卡丘》和《口袋妖怪Let's Go! 伊布》中,我设想玩家会在客厅中和他们的朋友或者家人一起进行游戏,因此我更多地使用了管弦乐音效好让音乐不像摇滚或者铁克诺(techno)那样吓人,这样就会使音乐非常两极化。”

增田顺一如今创作音乐就像他一开始一样:独自一人、喜欢在脑海中完全构思出旋律后再将其誊在纸(或者更多的是电脑)上。“在完全想出一段旋律前,我不会用钢琴来进行尝试。”他说。他依然试图构建接近现实的音乐世界,但也不会太过于追求真实,好让玩家在其中体会到一种新鲜感。

“《口袋妖怪太阳/月亮》(2016年登陆3DS)中的好奥乐市就是受到了夏威夷的启发”增田顺一说:“我试图在好奥乐市的主题乐中融入能够让玩家联想起夏威夷的节奏,同时又使用了一种音调上的结构来给玩家带来新鲜感。”


好奥乐市的主题乐

对于增田顺一来说,即使是他最具标志性的配乐作品也在一部又一部游戏中展现了强大的可塑性。“对我个人来说,我不喜欢一成不变的东西。”增田顺一谈到口袋妖怪配乐时表示。

他花了很大功夫才在这些年的口袋妖怪配乐中挑出最喜欢的一首。“我喜欢口袋妖怪中心的主题乐、野战的音乐、与训练师决斗的音乐、常磐森林的主题乐、深灰市的主题乐,当然还有最终决战时的音乐。”他表示:“但我最喜欢的应该还是玩家们打开游戏首先听到的标题界面开场曲。我感觉它是最具‘口袋妖怪范’的一首曲子。”

“难道你不觉得,”增田顺一说:“听到那首曲子,自己仿佛成为了小智,刚刚踏上以成为神奇宝贝训练家为目标的修行之旅吗?

(译者 dzdhr 注:因为不是铁杆口袋妖怪粉也不懂乐理,所以一些翻译可能会有偏差,请大家理解宽容指正。我对口袋妖怪的喜欢大概仅限于小时候动画片中看过的初代151只口袋妖怪,游戏因为家庭条件也只在GBA模拟器上玩过叶绿(不过现在已经预购Let’s Go 皮卡丘了~),但口袋妖怪一直是我非常尊敬并认为是非常伟大的一个系列,所以把这个作为煎蛋处女投稿。翻译中使用的是情怀名称“口袋妖怪”而没有使用官方最新名称“精灵宝可梦”。这是因为伴随我成长到快奔三的一个好端端的名字突然改名为一个偏“低幼化”的名字实在让我难以接受。至于最后一句话中用了“神奇宝贝”是因为“以成为神奇宝贝训练家为目标的修行之旅” 是我从动画片中看来的,而小时候看的动画片里就是用“神奇宝贝”的。原谅我这么矫情吧。。)

原文: https://www.theringer.com/2018/8/27/17779896/pokemon-junichi-masuda-20-year-anniversary


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