@ 2017.10.31 , 17:22

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡

# 感谢 喵灵顿 投递译稿。

译者注:原文为游戏媒体网站Gamasutra官方编辑团队所写,从EA旗下曾经开发过《死亡空间》系列游戏的Visceral工作室最近的解散谈起,探讨了日后单人流程3A级游戏的发展方向,文章兼具深度与热点,算是游戏文化中比较核心向的文,值得一读。

去年我们在EAPLAY展会上看到了简短又□□迭起的星战计划预告片,这恐怕是Visceral工作室最后一个项目的样子了,这款游戏随着Visceral工作室的解散也许永远地停留在了预告片阶段。

EA在周三宣布了他们将会改变星战游戏的方向,并且关闭Visceral工作室,目前Visceral的星战游戏,其开发方向偏向于注重故事叙述的单人冒险游戏。EA宣布这款游戏的开发将会在别的工作室手中进行,但可以预见,最终这款最新的星战游戏绝对不会是原本计划好的那样,基于叙事的线性单人冒险游戏。

玩家们对于这一新闻的反应颇为迅速,而且态度普遍悲观。这家饱受热爱,曾经开发过死亡空间系列的工作室和他们备受期待的新游戏死亡的消息,其中传递出来的信息也并不乐观,那就是高投入单人3A游戏的存在感在游戏市场上被继续削弱了。

在之前的报导中我们就探讨过单人3A游戏的黑暗未来,最新的3A游戏,生化危机7、掠食、羞辱2、Deus Ex:人类革命。这些作品在口碑上都取得了玩家不同程度的好评,但销量并未爆炸,无法达到开发者的预期。高投入的3A游戏对于游戏公司来说曾经是一条非常稳妥的路,但随着游戏开发费用进入新世代以来的水涨船高,以及此类游戏在市场中持续走低的份额,也许现在是时候适应潮流了,是时候学习守望先锋,命运2,和星战前线2那样高频更新,增值服务收费的游戏模式了。

之前Gamasutra的工作人员就讨论过类似的话题,最终我们决定在一篇文章里列出我们的看法,Visceral工作室的解散是否敲响了3A单人游戏的丧钟?或者这只不过是EA终结掉的另一个不幸工作室而已?

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Bryant Francis:这是一个老生常谈的话题了,那就是游戏的艺术性和与其商业本质之间的冲突,之前我们也写过不少文章讨论过这个问题,但这个看似不良的趋势在近几年有愈演愈烈的趋势。

首先,我们都同意Visceral工作室的解散令人痛心,中级游戏开发商的变更非常频繁,从某种意义上来说,EA正是靠着这家工作室的牺牲才保住了星战系列的授权。
EA尽力的扭转自己在开发者和玩家心目中“美国最恶劣企业”的印象,但它走出的每一步都在不停地加剧这个印象,不论是对那些颇有灵气的工作室接连不断的谋杀,还是游戏中愈演愈烈的微交易系统,而为那些既定项目工作已久却又突然被剔除出局的工作室人员才是其中受损最多的。我们在今年所见所闻的东西并非单人游戏的消亡,而是游戏公司又一次抓住了那个产出>投入的临界点罢了,在如今这个年代,3A游戏的开发费用已经高到惊人,而在可预见的未来只会越来越高,将大量的资源和人力投入到单人流程中回本的可能性越来越低了,而游戏公司必须维持对3A大作的高投入,这是一场停不下来的军备竞赛,并且他们必须谋求在其中盈利的新方式。

Visceral工作室的终结很大程度上来说和卢卡斯艺术工作室的消亡颇为相似,高品质的单人游戏开发周期极其漫长,之后还得面对全球分销所需的时间和越来越狭窄的目标群体,与此同时,别的游戏公司光是借着多人游戏中的微交易就赚的盆满钵溢了,这个趋势从来没有像今年这么明显过。

同样的道理也适用于Arkane工作室和生化危机7和很多别的东西,(新的DOOM游戏有一个多人模式,这对于游戏的销量提升必然帮助巨大)Bethesda旗下颇具艺术气息的Arkane工作室所获的褒奖颇多,但一个残酷的事实就是他们的作品在核心玩家群体之外并没有多少声音,销量也不能让人满意,羞辱2中那种接近于艺术品的关卡设计可能在以后都难以见到了(希望不会如此)。在某种程度上来说,我能够理解EA管理层的所作所为,它的公司模式决定了它必须在受众最广的群体之中制作最符合他们口味的游戏,并从中盈利,而这种风潮已经转向了多人在线游戏,这是利益最大化的必然选择。一款制作精良时间和资金投入巨大的单人星战游戏,在如今的时代早已无法达到它该有的盈利额了。

这股综合多种原因所形成的市场走向,让EA在短期内不会再考虑单人线性动作冒险游戏了。那些继续制作高投入单人游戏的厂家要么继续在主机平台中谋求市场,要么就得承受着巨大的投资压力做这些游戏。所幸随着巨头在主流市场中的割据,他们所留下和无暇顾及的市场空间也越来越大,越来越多。(Niche market)这就到了小规模工作室崛起的时候了!尼尔:机械纪元帮助铂金工作室在今年站稳了脚跟,地狱之刃对忍者理论工作室也起到了同样的效果,还有哪些数不完的独立开发者和优秀的独立游戏。

如果回过头来看这些导致Visceral工作室关闭的混杂因素,其中只有一个关键点,那就是守望先锋和命运2一类的多人在线游戏对于发展已久的单人游戏优点的吸取,以及将这些优点结合微交易和肝不完的游戏内容在多人模式中的再演绎。

这就意味着越来越多的玩家在这些制作精良的吸金计划中找到了类似3A单人游戏的体验感,这个结论可能不太乐观,这意味着随着越来越多的玩家在Cayde-6的诙谐台词中与朋友一起射爆敌人就能够得到满足。而游戏剧情作家和叙事游戏设计者可能在目睹今年的市场走向之后开始重新考虑自己的未来了,但我觉得现在谈论3A单人游戏的消亡还为时过早。多人游戏实验性的吸取了单人游戏的优秀元素,而单机游戏也可以吸取网游的优势(典型例子如黑魂3中的教堂之枪关卡,玩家将对抗其它玩家扮演的boss)与此同时小公司可以全力投入优质的单人体验,为玩家的选择和自己的未来另辟蹊径。

如果你生命中的目标是制作另一款神秘海域那样的游戏,那么你可能会想入职顽皮狗那样的公司,如果你想要制作出绝佳的单人剧情体验,那么目前的市场规模也绝对容得下你的梦想,只不过可能不是以你所期望的形式罢了。

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Kris Graft:那么这个话题看起来就像对单人线性游戏的生存能力讨论喽?这个话题我们每年都会面对,通常会随着某个巨型项目的取消,和某些游戏终于面世之后惨淡的销量所引发,我也不太认同这就是3A单人游戏的冬天这个看法,这些项目本身就有自身的风险所在——它们需要巨大的资金投入,长开发周期而导致不能及时应对市场的风向变动,他们的重复游戏性和在游戏市场上的生命力等等,每一个类似的因素都加剧了此类项目的风险,而多人游戏很大程度上也面临着类似的发现,失败的多人游戏项目也不少。

EA内部的数据调研和市场分析,以及对应利益最大化的考量必然是十分精密的,认真审视一下现在这个时代Visceral工作室的单人星战游戏投入产出比?那么你也会干掉这个工作室了,就和我们常说的老话“nothing personal“一样,这只不过是单纯钱的问题罢了——就目前的市场环境来看,纯粹而优秀的单人流程游戏体验所带来的销量,已经不能满足当代3A游戏的巨额投入了。而很不幸Visceral工作室的未来和这款游戏直接绑定,那么只好让他们解散了,这都是时代的错。上规模的游戏开发,这门生意本身就风险巨大。不论是谈论独立游戏和3A大作的时候我都会谨慎的推量这款游戏的成败,并将其中的定律与其对应的游戏类型和游戏市场做比对。如果遵循被市场牵着鼻子走的思维惯式的话,那么我们能玩到的游戏只有Steam抢先体验的大逃杀生存游戏了。

话虽如此,对于Visceral工作室和身陷类似困境的工作室来说,他们可能在成立的初期就走向了失败,实话实说,在如今这个年代,你可以卖出四百万份游戏,但仍然被看作是一个失败。游戏公司对工作室的要求有时候简直离谱,所以我们在如今越来越多的60美刀(这个如今普遍被接受的大作心理价位,也是经历了多方博弈并被一直尽力压制在了这个点的结果,实际上很多作品卖这个价格很难回本)大作中见到了越来越多的微交易,DLC海,以及标配一样需要额外购买的季票。

对此我的态度并非全盘反对,从目前游戏公司的执行手段上来看,他们也在寻求新的盈利手段和游戏付费模式,不过目前的游戏内微交易并非最完美的解决办法,而他们已经深陷其中了,当游戏盈利开始重度依赖微交易的时候,产业的健康度就完蛋了。

那么合理地解决办法是什么?对目标玩家群体的充分调研,完美的营销,对于市场与子市场的细节研究,游戏开发过程中的完美执行力,然后确保随时维持热度的更新吸引并扩大玩家群体罢了,说起来简单做起来难。

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Chris Kerr:意料之外,同时情理之中。我对Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划有很强的期待,而不幸的是类似我这样的玩家其实只是市场中的少数派——至少EA认为是这样的,而我们正在迈向一个'games as a service'的年代。CSGO,命运2和战争框架,守望先锋,战地1之类的游戏正在成为主流,进一步压缩已经开始枯萎的单机游戏市场,这些游戏有长久的寿命,对公司来说稳定持续的造血能力,远低于单人流程游戏的风险,以及巨大的用户基数,所以巨头发行商转向这些游戏其实是可以理解的。

创造3A级别的单人游戏在如今的风险,随着游戏越来越高的开发费用,和越来越久的开发周期水涨船高。而能把玩家圈养起来的游戏显然是一个更合理的选择。所以EA以巨头之身压榨旗下产品的每一分价值,对,就是产品,他们所做的东西平心而论正在沦为和中国的页游并无二致的东西,只不过面对不同人群的掘金手段不一样罢了。不只是EA,很多游戏公司都转移了自己的开发方向,玩家们经常称赞顽皮狗工作室所推出的美国末日和神秘海域系列,但这些作品都没有什么能够持续吸引玩家的多人模式。而玩家们的钱包是会投票的,命运,守望先锋和全境封锁之类的游戏已经证明了自己的成功。与此同时精致高投入的单人游戏市场持续走低,典型的例子如羞辱2,这款游戏的艺术性和游戏性达到了惊人的高度和协调性,在核心玩家圈子之外却没几个人知道,销量也为未能达到Bethesda的预期,所以EA雪藏单人流程游戏的决定并非无脑。我同样为Visceral工作室胎死腹中的星战计划默哀,就像当年理应成为辐射3的范布伦计划一样。但游戏是在持续进化的,不论是游戏本身在玩法上的创新,还是整个游戏产业,没有一成不变的东西。

就如Bryant所言,守望先锋和命运2一类的多人在线游戏对于发展已久的单人游戏优点的吸取,以及将这些优点结合微交易和肝不完的游戏内容在多人模式中的再演绎。但值得庆幸的是目前坚持优秀单人体验的工作室仍然很多,而即使是巨头如EA,他们也听取了玩家的意见在星战前线2中加入了单人流程。最终我们看到的是一家尝试抓住新潮流并借此盈利的巨头,而他们对Visceral工作室接近豪赌的单人星战并不看好,但这并不意味着我们在以后就见不到这款游戏了。

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Alex Wawro:那么我来总结一下,1.EA又干死一家工作室。2.单人流程游戏不会死亡,但它的面貌在未来会产生一些改变。

好东西都有代价,今年我和朋友花了很长时间一起玩守望吃鸡还有命运2,相信很多人也是如此。而EA对于Visceral工作室存亡的裁决,和暴雪这类游戏巨头的年度财务报表能够暴露很多东西,我和大家一样不希望单人游戏在未来逐渐成为少数派。市场已经陷入了重复步骤直至最后一次成功的困境,而能够看穿这片乱象横生的市场,对游戏这个大定义的未来给出确切答案的人恐怕还不存在吧。

本文译自 Gamasutra,由译者 投稿 基于创作共用协议(BY-NC)发布。


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