@ 2017.10.31 , 17:22
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从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡

# 感谢 喵灵顿 投递译稿。

译者注:原文为游戏媒体网站Gamasutra官方编辑团队所写,从EA旗下曾经开发过《死亡空间》系列游戏的Visceral工作室最近的解散谈起,探讨了日后单人流程3A级游戏的发展方向,文章兼具深度与热点,算是游戏文化中比较核心向的文,值得一读。

去年我们在EAPLAY展会上看到了简短又高潮迭起的星战计划预告片,这恐怕是Visceral工作室最后一个项目的样子了,这款游戏随着Visceral工作室的解散也许永远地停留在了预告片阶段。

EA在周三宣布了他们将会改变星战游戏的方向,并且关闭Visceral工作室,目前Visceral的星战游戏,其开发方向偏向于注重故事叙述的单人冒险游戏。EA宣布这款游戏的开发将会在别的工作室手中进行,但可以预见,最终这款最新的星战游戏绝对不会是原本计划好的那样,基于叙事的线性单人冒险游戏。

玩家们对于这一新闻的反应颇为迅速,而且态度普遍悲观。这家饱受热爱,曾经开发过死亡空间系列的工作室和他们备受期待的新游戏死亡的消息,其中传递出来的信息也并不乐观,那就是高投入单人3A游戏的存在感在游戏市场上被继续削弱了。

在之前的报导中我们就探讨过单人3A游戏的黑暗未来,最新的3A游戏,生化危机7、掠食、羞辱2、Deus Ex:人类革命。这些作品在口碑上都取得了玩家不同程度的好评,但销量并未爆炸,无法达到开发者的预期。高投入的3A游戏对于游戏公司来说曾经是一条非常稳妥的路,但随着游戏开发费用进入新世代以来的水涨船高,以及此类游戏在市场中持续走低的份额,也许现在是时候适应潮流了,是时候学习守望先锋,命运2,和星战前线2那样高频更新,增值服务收费的游戏模式了。

之前Gamasutra的工作人员就讨论过类似的话题,最终我们决定在一篇文章里列出我们的看法,Visceral工作室的解散是否敲响了3A单人游戏的丧钟?或者这只不过是EA终结掉的另一个不幸工作室而已?

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Bryant Francis:这是一个老生常谈的话题了,那就是游戏的艺术性和与其商业本质之间的冲突,之前我们也写过不少文章讨论过这个问题,但这个看似不良的趋势在近几年有愈演愈烈的趋势。

首先,我们都同意Visceral工作室的解散令人痛心,中级游戏开发商的变更非常频繁,从某种意义上来说,EA正是靠着这家工作室的牺牲才保住了星战系列的授权。
EA尽力的扭转自己在开发者和玩家心目中“美国最恶劣企业”的印象,但它走出的每一步都在不停地加剧这个印象,不论是对那些颇有灵气的工作室接连不断的谋杀,还是游戏中愈演愈烈的微交易系统,而为那些既定项目工作已久却又突然被剔除出局的工作室人员才是其中受损最多的。我们在今年所见所闻的东西并非单人游戏的消亡,而是游戏公司又一次抓住了那个产出>投入的临界点罢了,在如今这个年代,3A游戏的开发费用已经高到惊人,而在可预见的未来只会越来越高,将大量的资源和人力投入到单人流程中回本的可能性越来越低了,而游戏公司必须维持对3A大作的高投入,这是一场停不下来的军备竞赛,并且他们必须谋求在其中盈利的新方式。

Visceral工作室的终结很大程度上来说和卢卡斯艺术工作室的消亡颇为相似,高品质的单人游戏开发周期极其漫长,之后还得面对全球分销所需的时间和越来越狭窄的目标群体,与此同时,别的游戏公司光是借着多人游戏中的微交易就赚的盆满钵溢了,这个趋势从来没有像今年这么明显过。

同样的道理也适用于Arkane工作室和生化危机7和很多别的东西,(新的DOOM游戏有一个多人模式,这对于游戏的销量提升必然帮助巨大)Bethesda旗下颇具艺术气息的Arkane工作室所获的褒奖颇多,但一个残酷的事实就是他们的作品在核心玩家群体之外并没有多少声音,销量也不能让人满意,羞辱2中那种接近于艺术品的关卡设计可能在以后都难以见到了(希望不会如此)。在某种程度上来说,我能够理解EA管理层的所作所为,它的公司模式决定了它必须在受众最广的群体之中制作最符合他们口味的游戏,并从中盈利,而这种风潮已经转向了多人在线游戏,这是利益最大化的必然选择。一款制作精良时间和资金投入巨大的单人星战游戏,在如今的时代早已无法达到它该有的盈利额了。

这股综合多种原因所形成的市场走向,让EA在短期内不会再考虑单人线性动作冒险游戏了。那些继续制作高投入单人游戏的厂家要么继续在主机平台中谋求市场,要么就得承受着巨大的投资压力做这些游戏。所幸随着巨头在主流市场中的割据,他们所留下和无暇顾及的市场空间也越来越大,越来越多。(Niche market)这就到了小规模工作室崛起的时候了!尼尔:机械纪元帮助铂金工作室在今年站稳了脚跟,地狱之刃对忍者理论工作室也起到了同样的效果,还有哪些数不完的独立开发者和优秀的独立游戏。

如果回过头来看这些导致Visceral工作室关闭的混杂因素,其中只有一个关键点,那就是守望先锋和命运2一类的多人在线游戏对于发展已久的单人游戏优点的吸取,以及将这些优点结合微交易和肝不完的游戏内容在多人模式中的再演绎。

这就意味着越来越多的玩家在这些制作精良的吸金计划中找到了类似3A单人游戏的体验感,这个结论可能不太乐观,这意味着随着越来越多的玩家在Cayde-6的诙谐台词中与朋友一起射爆敌人就能够得到满足。而游戏剧情作家和叙事游戏设计者可能在目睹今年的市场走向之后开始重新考虑自己的未来了,但我觉得现在谈论3A单人游戏的消亡还为时过早。多人游戏实验性的吸取了单人游戏的优秀元素,而单机游戏也可以吸取网游的优势(典型例子如黑魂3中的教堂之枪关卡,玩家将对抗其它玩家扮演的boss)与此同时小公司可以全力投入优质的单人体验,为玩家的选择和自己的未来另辟蹊径。

如果你生命中的目标是制作另一款神秘海域那样的游戏,那么你可能会想入职顽皮狗那样的公司,如果你想要制作出绝佳的单人剧情体验,那么目前的市场规模也绝对容得下你的梦想,只不过可能不是以你所期望的形式罢了。

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Kris Graft:那么这个话题看起来就像对单人线性游戏的生存能力讨论喽?这个话题我们每年都会面对,通常会随着某个巨型项目的取消,和某些游戏终于面世之后惨淡的销量所引发,我也不太认同这就是3A单人游戏的冬天这个看法,这些项目本身就有自身的风险所在——它们需要巨大的资金投入,长开发周期而导致不能及时应对市场的风向变动,他们的重复游戏性和在游戏市场上的生命力等等,每一个类似的因素都加剧了此类项目的风险,而多人游戏很大程度上也面临着类似的发现,失败的多人游戏项目也不少。

EA内部的数据调研和市场分析,以及对应利益最大化的考量必然是十分精密的,认真审视一下现在这个时代Visceral工作室的单人星战游戏投入产出比?那么你也会干掉这个工作室了,就和我们常说的老话“nothing personal“一样,这只不过是单纯钱的问题罢了——就目前的市场环境来看,纯粹而优秀的单人流程游戏体验所带来的销量,已经不能满足当代3A游戏的巨额投入了。而很不幸Visceral工作室的未来和这款游戏直接绑定,那么只好让他们解散了,这都是时代的错。上规模的游戏开发,这门生意本身就风险巨大。不论是谈论独立游戏和3A大作的时候我都会谨慎的推量这款游戏的成败,并将其中的定律与其对应的游戏类型和游戏市场做比对。如果遵循被市场牵着鼻子走的思维惯式的话,那么我们能玩到的游戏只有Steam抢先体验的大逃杀生存游戏了。

话虽如此,对于Visceral工作室和身陷类似困境的工作室来说,他们可能在成立的初期就走向了失败,实话实说,在如今这个年代,你可以卖出四百万份游戏,但仍然被看作是一个失败。游戏公司对工作室的要求有时候简直离谱,所以我们在如今越来越多的60美刀(这个如今普遍被接受的大作心理价位,也是经历了多方博弈并被一直尽力压制在了这个点的结果,实际上很多作品卖这个价格很难回本)大作中见到了越来越多的微交易,DLC海,以及标配一样需要额外购买的季票。

对此我的态度并非全盘反对,从目前游戏公司的执行手段上来看,他们也在寻求新的盈利手段和游戏付费模式,不过目前的游戏内微交易并非最完美的解决办法,而他们已经深陷其中了,当游戏盈利开始重度依赖微交易的时候,产业的健康度就完蛋了。

那么合理地解决办法是什么?对目标玩家群体的充分调研,完美的营销,对于市场与子市场的细节研究,游戏开发过程中的完美执行力,然后确保随时维持热度的更新吸引并扩大玩家群体罢了,说起来简单做起来难。

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Chris Kerr:意料之外,同时情理之中。我对Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划有很强的期待,而不幸的是类似我这样的玩家其实只是市场中的少数派——至少EA认为是这样的,而我们正在迈向一个'games as a service'的年代。CSGO,命运2和战争框架,守望先锋,战地1之类的游戏正在成为主流,进一步压缩已经开始枯萎的单机游戏市场,这些游戏有长久的寿命,对公司来说稳定持续的造血能力,远低于单人流程游戏的风险,以及巨大的用户基数,所以巨头发行商转向这些游戏其实是可以理解的。

创造3A级别的单人游戏在如今的风险,随着游戏越来越高的开发费用,和越来越久的开发周期水涨船高。而能把玩家圈养起来的游戏显然是一个更合理的选择。所以EA以巨头之身压榨旗下产品的每一分价值,对,就是产品,他们所做的东西平心而论正在沦为和中国的页游并无二致的东西,只不过面对不同人群的掘金手段不一样罢了。不只是EA,很多游戏公司都转移了自己的开发方向,玩家们经常称赞顽皮狗工作室所推出的美国末日和神秘海域系列,但这些作品都没有什么能够持续吸引玩家的多人模式。而玩家们的钱包是会投票的,命运,守望先锋和全境封锁之类的游戏已经证明了自己的成功。与此同时精致高投入的单人游戏市场持续走低,典型的例子如羞辱2,这款游戏的艺术性和游戏性达到了惊人的高度和协调性,在核心玩家圈子之外却没几个人知道,销量也为未能达到Bethesda的预期,所以EA雪藏单人流程游戏的决定并非无脑。我同样为Visceral工作室胎死腹中的星战计划默哀,就像当年理应成为辐射3的范布伦计划一样。但游戏是在持续进化的,不论是游戏本身在玩法上的创新,还是整个游戏产业,没有一成不变的东西。

就如Bryant所言,守望先锋和命运2一类的多人在线游戏对于发展已久的单人游戏优点的吸取,以及将这些优点结合微交易和肝不完的游戏内容在多人模式中的再演绎。但值得庆幸的是目前坚持优秀单人体验的工作室仍然很多,而即使是巨头如EA,他们也听取了玩家的意见在星战前线2中加入了单人流程。最终我们看到的是一家尝试抓住新潮流并借此盈利的巨头,而他们对Visceral工作室接近豪赌的单人星战并不看好,但这并不意味着我们在以后就见不到这款游戏了。

从Visceral工作室解散讲起:单人3A游戏是否在走向消亡
(附图:Visceral工作室的单人3A级别星战游戏计划)

Alex Wawro:那么我来总结一下,1.EA又干死一家工作室。2.单人流程游戏不会死亡,但它的面貌在未来会产生一些改变。

好东西都有代价,今年我和朋友花了很长时间一起玩守望吃鸡还有命运2,相信很多人也是如此。而EA对于Visceral工作室存亡的裁决,和暴雪这类游戏巨头的年度财务报表能够暴露很多东西,我和大家一样不希望单人游戏在未来逐渐成为少数派。市场已经陷入了重复步骤直至最后一次成功的困境,而能够看穿这片乱象横生的市场,对游戏这个大定义的未来给出确切答案的人恐怕还不存在吧。

本文译自 Gamasutra,由译者 投稿 基于创作共用协议(BY-NC)发布。


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TOTAL COMMENTS: 41+1

  1. Anonymous
    @3 weeks ago
    3601118

    又双叒叕黑我大中国页游

    怎么不黑鄙视链顶端的手游呢

    [3] XX [52] 回复 [1]
  2. 3601121

    所以说我这辈子都见不到半条命3了吗?

    [70] XX [0] 回复 [4]
  3. 实习牧师
    @3 weeks ago
    3601128

    那个……为啥偶看到的是“火蚁形成宝塔的加速视频”?链错了?应该@喵灵顿 吗?

    [12] XX [0] 回复 [2]
  4. 3601130

    按章节卖咯?

  5. 3601134

    我玩游戏节奏很慢,习惯东走走西看看慢慢玩慢慢想
    玩网游或者跟别人联机,别的人大部分都是节奏超快,接任务杀怪一秒钟都不耽误的,实在是没办法一起玩

    [112] XX [2] 回复 [0]
  6. ishikawa
    @3 weeks ago
    3601136

    @Anonymous: 所以手游到底有何过人的沙币之处能够超越页游儿成功登顶呢。。

    [17] XX [1] 回复 [0]
  7. 3601143

    连任天堂都不断在出手游了,从马里奥到最近的动物之森

    [19] XX [1] 回复 [1]
  8. 3601160

    只不过想玩的人买不起带的动的电脑

    [10] XX [1] 回复 [1]
  9. 晴天朝华
    @3 weeks ago
    3601171

    单机游戏和多人在线游戏走的是不同的道路,强行比较没有任何意义,但是从商业的角度来说,多人在线游戏在赚钱上确实比单机游戏拥有更大的优势,毕竟多人在线游戏无论是否有竞技元素,都会激发玩家之间的攀比心理,而单机游戏就很难了,大多数的玩家只能选择以通关时间或者收集品数量来证明自己对游戏的付出。如果从主流角度来说多人和单机现在都处在变革阶段:多人在线游戏从绝地求生开始,刮起了一股以大逃杀模式为主流的风,H1Z1、守望先锋等都纷纷推出了类似的死斗模式。而单机方面,由于玩家对于线性叙事的倦怠,各个游戏公司都开始向开放世界模式进发,举个例子,最近的新发游戏《恶灵附身2》就是由原来的线性叙事转向了开放世界,但是要想做开放世界,必须要保证玩家与游戏世界的互动不能缺失,而这势必会增加开发者的工作量,而《恶灵附身2》就出现了玩家与游戏世界的互动出现了很大的问题,很多场景完全没有实体建模。

    [23] XX [2] 回复 [2]
  10. 紫色涩柿子
    @3 weeks ago
    3601172

    然而R星和CD工程并不这么想,BUG碧也不这么想,只要有高级玩家,3A游戏就永远不会消亡

    [3] XX [13] 回复 [1]
  11. 晴天朝华
    @3 weeks ago
    3601181

    回归到本文所讨论的ea,我个人觉得,黑归黑,ea解散工作室的原因其实也是想从开放世界模式中分一杯羹。而原工作室一直坚持星战游戏的线性模式,或许这才是ea高层解散工作室的真正理由吧。而反观育碧,我认为除了服务器确实不好以外,在商业运营模式上确实是成功的,《刺客信条:起源》中加入氪金选择的模式确实在一定程度上可以缓解单机游戏氪金少的尴尬情况,而且游戏中的大部分氪金实际上是可以通过各类任务的完成来获得,这也算是留给玩家的一个选择权吧。当然这一作的等级压制问题。。呵呵。。。
    所以说,单机游戏不是不能氪金,多人游戏也不一定会挤死3A大作,只是看游戏公司如何运营吧。作为一个单机党,希望单机游戏能尽快完成变革,期待今后高品质的3A大作。

    [14] XX [1] 回复 [0]
  12. Saber8w8
    @3 weeks ago
    3601185

    @dys: 主要编剧都把第三章的剧情都曝出来了,看样子是没戏了

  13. neddyzac
    @3 weeks ago
    3601192

    老生常谈。微交易和多人在线游戏的鼎力合作,使得状况愈演愈烈。

    至于氪金,DLC,分章,不是每个工作室都是过千人,家家都有能力开发GTA或者神秘海域。

    有头发谁想做地中海。

    [17] XX [0] 回复 [0]
  14. hahaha
    @3 weeks ago
    3601209

    EA就是辣鸡

  15. rgrere
    @3 weeks ago
    3601225

    我觉得这个东西,在随着时间推移,的大制作游戏越来越多的情况下,新游戏只会越来越不好搞。一些独立制作的不太长的游戏就挺不错

  16. 3601228

    3A线性故事动作冒险?那些游戏时间不算长,通关就不想玩第二次,价格又很贵的游戏,估计玩家觉得缺乏性价比吧。画面出色是玩家玩这种游戏的最大理由之一,于是游戏制作方就把钱全投在画面上,投资越来越巨大,要么减少剧情深度和长度牺牲掉游戏性。这种话题讨论很多年了,有的游戏依旧大获成功有的失败,而现在流行开放世界,个别单人单机线性被迫转型罢了。

    [2] XX [11] 回复 [0]
  17. wqerqwe
    @3 weeks ago
    3601245

    when visceral’s director pitched to the EA ppl, he said, FIFA ultimate team makes 1billion a year, wheres ur version of that. visceral was going to make a starwars version of uncharted, but without light sabers, force or any of the popular characters, it was destined to fail

  18. 流河旱树
    @3 weeks ago
    3601251

    @晴天朝华: 恶灵附身是款强调资源管理的游戏,每次从女神像里得到钥匙都满心欣喜,恶灵2前期的半沙盒地图直接把这种感觉淹没了,满地图的资源,甚至敌人有仇恨距离,走出距离敌人就掉头了,这沙盒的感觉做的非常无脑。

  19. 食品级怪蜀黍
    @3 weeks ago
    3601255

    EA,工作室终结者

  20. 逃避者
    @3 weeks ago
    3601257

    天下大势分久必合合久必分

  21. 晴天朝华
    @3 weeks ago
    3601259

    @流河旱树: 是的,这也是我对《恶灵附身1》留下深刻印象的原因之一。现在很多的游戏公司在对开放世界还没有很深入了解的前提下就想提前占领市场,导致现在有一批沙盒/半沙盒类的游戏暴死。不过说起来哪有变革不“流血牺牲”的,有了这一批的探索,下一批的质量肯定会有很大的提升。

  22. 晴天朝华
    @3 weeks ago
    3601260

    @食品级怪蜀黍: 这已经不是黑不黑的问题,而是成了一个既定事实啦~

  23. 景烽
    @3 weeks ago
    3601273

    3A游戏现在处于比较尴尬的境地吧。主要消费群体是 休闲和半休闲玩家,但是实际这块市场被手游吃掉很大。

  24. CodeXSK
    @3 weeks ago
    3601354

    生化奇兵这样的不知道还要多久才能等到一部了…无限还在我硬盘里躺着

  25. 你爷爷尿分岔
    @3 weeks ago
    3601366

    玩GTA辐射老滚五塞尔达马里奥奥德赛的我说:“去你妈的老子不爱玩网游!”

    [14] XX [2] 回复 [0]
  26. 不要在重名了
    @3 weeks ago
    3601407

    当年的 魔兽争霸3→玩家制作RPG→澄海3C→DOTA→LOL
    当年的FPS半条命→各种第一人称第三人称的单机或联网→吃鸡
    WAR3,星际争霸确实是RTS的经典,
    CS是FPS最考验枪法和反应的也没人争议,
    但是这种游戏一是认真玩打匹配系统就很累,赢了都觉得累那种,
    而且只要是新人,不好意思,你不被先虐个几百小时,根本别指望入门
    所谓的大神,其实天才很少,主要还是靠时间的堆积,几千小时下来,只要是正常人,都能玩的很不错,没什么捷径。
    WAR3 CS当年能火,除了确实经典之外,更重要的原因也是当年就没什么其他像样的游戏,当年起码跟现在的游戏数量和质量比,简直就是小巫见大巫。
    现在的人谁还会为了成为高手花几千小时去练习一个游戏啊,更别提先被虐个几百小时当萌新了。
    并且游戏更新迭代之快,好容易熬成老玩家,转眼间大家又就跑去玩新游戏了,
    另外单机最大的问题就是电脑AI扮演的敌人永远赶不上真正的人类扮成的敌人,那种智慧和情感是目前电脑根本无法做到的,
    吃鸡的火爆不客气的说就是老阴逼的游戏(官方和玩家开会讲未来计划的时候也毫不避讳这个意思),新人第一次也有机会从背后杀死大神,第一次玩也可以吃到鸡,各种水平的玩家丢到一起,萌新有机会吃鸡,大神有机会大杀四方。
    换成同类型的H1Z1,萌新就算先开枪,皇家玩家转身就是2TAP,萌新突然会感觉游戏体验很差
    如果是段位制的CSGO,都是大老鹰大地球,哪给你杀的酣畅淋漓的机会

    [10] XX [8] 回复 [2]
  27. xmlysly
    @3 weeks ago
    3601441

    这文章大部分在杉果的公众号上看过……杉果竟然没注明引用,真是无话可说。

  28. 3601450

    时代变啦

  29. 高高狗
    @3 weeks ago
  30. 3601474

    任天堂:???

  31. 法国梵蒂冈的
    @3 weeks ago
    3601476

    PS4的那个什么地平线不是很好的证明3A单机不死了么,另外命运2是垃圾,暴雪是垃圾,EA也是垃圾

    [1] XX [12] 回复 [0]
  32. 豆浆
    @3 weeks ago
    3601483

    是啊你们又不舍得掏钱买又要高质量,不消亡才怪。

  33. 晴天朝华
    @3 weeks ago
    3601547

    @不要在重名了: 槽点太多,不知从何吐起。

  34. Lololo
    @3 weeks ago
    3601595

    3A线性单机游戏未来会越来越少,可以说是游戏本身问题,这类游戏的轻度玩家的吸引力远不如多人、手游;对于老炮玩家又毫无深度;唯一的死忠可能就是IP热爱者,但这一人群太少,不足以支撑成本

  35. 葛炮
    @3 weeks ago
    3601623

    定位也好,大环境也好,总之是又一个“毁于EA”

  36. sferwer
    @3 weeks ago
    3601820

    如果有一天线性单人游戏绝迹,也许再也不会玩游戏了

  37. pinkcat
    @3 weeks ago
    3602122

    EA对他们仁至义尽了,其实很多时候EA关闭工作室都是赔本收购,买那些日薄西山的品牌,之前C&C4也是明明没市场,制作人拼命厚脸皮要了资源非要做,结果反过来说EA不给足够工期。

  38. slayerFin
    @3 weeks ago
    3602129

    dead space is dead, totally

  39. 3602482

    我就说一句话,给下一部3A大作配一个靠谱的中文官翻团队试试看

  40. 游客
    @3 weeks ago
    3602618

    玩家自己的选择

  41. 专业找车
    @3 weeks ago
    3602776

    @Ron:
    其实这不是事,问题在于是做简体中文还是繁体中文?
    拿PC上的steam举例,简体中文的话,面向的是广大国区玩家或者严谨一点说是大部分的简体中文客户端玩家,Steam近日更新的10月份软硬件调查数据显示,简体中文客户端的占比为56.37%,环比增加26.83%,超越英文。半数以上的玩家肯定会有很多人为好的、简体中文的3A大作买单。然而,只靠卖一次性的数字版为生(暂时不说在线的内容和DLC)的话,一个动辄几年的开发周期、维护又要几年的3A级作品,投入和产出比是多少?风险是多少?

    另一个方向的例子是,你猜腾讯过去美国韩国谈那些代理的时候,把王者荣耀的数据一亮,对方都跪成什么样了么,立刻接受了所有条件,哪怕腾讯把他们搞成供应商都可以,只要能把自己的游戏引进然后做到王者荣耀的哪怕十分之一的规模,就已经够他们吃一辈子了。

    其实讨论3A大作会不会死这种话题没什么意义,买方市场决定,生存就是硬道理。当生存无忧的时候,是耐心打磨精品并且承担失败的风险,还是做一个更适合大众的作品,赚的盆满钵满,是游戏制作人的自主选择。唯一能确定的是,3A大作近期肯定不会消亡,至少到我们这一代人对游戏失去乐趣之前还不会。因为老一辈的情怀还在,金牌制作人的实力和制作倾向还在。
    总之,总有那些工作不止为钱的人,而那些人什么时候养活不了自己了,那时候3A就真的完了。

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