@ 2015.05.12 , 17:41

为何游戏里的故事情节那么烂

人们经常说他们之所以喜欢游戏是因为游戏“会讲故事”,或者因为游戏拥有其它媒介所没有的叙事能力。但即便游戏有这么多吸引人的地方,游戏的这种叙事能力却从来只是潜力,从未实现过。这是因为写游戏及其所需的技能与你期待中的完全不同,就连幕后专业制作游戏的人也常常为游戏贫乏的情节而苦恼不已。

游戏开发者通常低估了在游戏开发过程中安排一位编剧的重要性,站在编剧的立场,在开发游戏时编剧真的非常重要。许多开发者通常会忽视编剧是因为他们认为他们的游戏通常没有太多情节,对话也不是很多,完全没必要让编剧进行创作。

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游戏开发者还认为游戏更应该注重玩家的体验,玩家应该能通过他们所做的个人决定来选择自己玩的方向,而作家的创作会予以玩家某种人工限制,并通过强迫玩家进行某种无聊的支线任务来约束玩家的行为。

我(原文作者)曾当做游戏开发员,在金钱或时间不够时,游戏开发者通常更在意其它重要的东西,比如趣味性、玩家技巧及软件的运行情况等等,且他们通常只在意他们自己负责的部分。

许多开发者会告诉你玩家根本不在意游戏的故事情节。这种说法仅适用于某些类型的游戏,比如在游戏中你想赶快跳过情节及其附带的对话好在一片新区域中杀更多的怪。可如果游戏的叙事有趣而又新颖,也许更多的玩家会被它吸引而非迫不及待地想跳过情节。可除了一些常规嫌疑犯之外,游戏几乎很少被游戏之外的事物所影响。大部分人买游戏的时候也不会玩很久,何必在这上面费事呢?

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虽然上述说法并不绝对,但事情往往如此。游戏故事和游戏过程常常有着相反目的,感觉好像它们在挡彼此的道路,最糟糕的情况下它们会两败俱伤。

有一位作家帮忙就不一样了,可游戏开发者通常只让作家帮忙写游戏开篇,比如编造一个让每个人不得不去足球场与僵尸群搏斗的理由,游戏后续的情节设计就与作家无关了。曾为大型游戏设计过开篇情节的作家私下告诉我,他们想让游戏中发生的事情与开发者钟爱的不合理游戏过程南辕北辙,但等到开发者发现这种情况时往往已经来不及更改了。

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拥有名作家助阵的游戏通常比一般游戏更令人失望,原因可能在于他们预料之中的冲突并未出现。当游戏开发团队较小,且作家能自由地设计情节时,他们处于最佳创作状态,此时他们能毫无违和感地创作出难以用语言来形容的经历。制作良好的游戏能与玩家对话,为玩家创造出表现机会,而不仅仅是能让玩家跟随指示来走意料之中的脚本。

本文译自 boingboing,由译者 肌肉桃 基于创作共用协议(BY-NC)发布。


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